terça-feira, 16 de abril de 2013

FICHA TÉCNICA DO JOGO - SUDOKU



JOGO PEDAGÓGICO


1 Jogo: SUDOKU


2 Objetivo Geral: Preencher Nove diagramas com nove casas cada, sem repetir os números de 1 a 9.

2.1 Objetivo Específico: Formular hipóteses e verificar se elas se confirmam.

3. Conteúdos: Raciocínio Lógico-matemático (transversal a todos os blocos).

4. Recursos Materiais: Isopor, Papel, Caneta colorida, tesoura, cola de isopor...

4.1 Recursos Humanos: Professor- aluno

5. Metodologias: O objetivo é encaixar no quadro números de 1 a 9 de tal
maneira que eles não se repitam em cada linha horizontal ou vertical.
Dentro de cada área de 3x3 quadrados também não pode haver repetições.

                                 Instruções do jogo.

Este jogo possui puzzles parcialmente preenchidos que estão divididos por níveis de dificuldade: fácil e intermédio (com puzzles em cartolina e respectivas peças) e avançado (em papel para resolver com lápis).

Os puzzles mais fáceis são os que têm 16 quadrados (4x4) e dividem-se em dois tipos: com figuras geométricas e com algarismos.

Seguem-se os intermédios que têm 36 quadrados (6x6) e, por fim, os avançados que têm 81 quadrados (9x9). Ambos com algarismos.

Para cada Sudoku existe uma única solução.

Objetivo: Acabar de preencher os puzzles.

Regras: Os puzzles dividem-se em linhas, colunas e regiões. Cada puzzle contém quadrados com pistas que ajudam a encontrar a solução.

Coloca as peças nos quadrados vazios, de modo a que cada tipo de peça apareça apenas uma vez em cada linha, coluna e região.

6. Habilidades Desenvolvidas:
Capacidade de aceitar e seguir uma regra.
Desenvolvimento da memória.
Agilidade de raciocínio.
Gosto pelo desafio.
Construção de estratégias pessoais.
Procurar estratégias diferentes para resolver o puzzle.
Explicitar, oralmente, as estratégias utilizadas.

Processos matemáticos:
Raciocínio;
Resolução de problemas;
Comunicação matemática (oral e escrita);
Reflexão e partilha das estratégias utilizadas.

7. Faixa Etária:
A partir dos 7 anos

8.  Avaliação:
Avaliar o interesse do aluno em participar do jogo;
Desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático;
Concentração;
Competência para resolução de problemas a partir de situações lúdicas de aprendizagem.

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