JOGO PEDAGÓGICO
1
Jogo: SUDOKU
2
Objetivo Geral: Preencher Nove diagramas com nove casas cada, sem repetir os
números de 1 a 9.
2.1
Objetivo Específico: Formular hipóteses e verificar se elas se confirmam.
3.
Conteúdos: Raciocínio Lógico-matemático (transversal a todos os blocos).
4.
Recursos Materiais: Isopor, Papel, Caneta colorida, tesoura, cola de isopor...
4.1
Recursos Humanos: Professor- aluno
5.
Metodologias: O objetivo é encaixar no quadro números de 1 a 9 de tal
maneira
que eles não se repitam em cada linha horizontal ou vertical.
Dentro
de cada área de 3x3 quadrados também não pode haver repetições.
Instruções
do jogo.
Este jogo possui puzzles parcialmente preenchidos que estão divididos por
níveis de dificuldade: fácil e intermédio (com puzzles em cartolina e
respectivas peças) e avançado (em papel para resolver com lápis).
Os
puzzles mais fáceis são os que têm 16 quadrados (4x4) e dividem-se em dois
tipos: com figuras geométricas e com algarismos.
Seguem-se
os intermédios que têm 36 quadrados (6x6) e, por fim, os avançados que têm 81
quadrados (9x9). Ambos com algarismos.
Para
cada Sudoku existe uma única solução.
Objetivo:
Acabar de preencher os puzzles.
Regras:
Os puzzles dividem-se em linhas, colunas e regiões. Cada puzzle contém
quadrados com pistas que ajudam a encontrar a solução.
Coloca
as peças nos quadrados vazios, de modo a que cada tipo de peça apareça apenas
uma vez em cada linha, coluna e região.
6. Habilidades Desenvolvidas:
Capacidade
de aceitar e seguir uma regra.
Desenvolvimento
da memória.
Agilidade
de raciocínio.
Gosto
pelo desafio.
Construção
de estratégias pessoais.
Procurar
estratégias diferentes para resolver o puzzle.
Explicitar,
oralmente, as estratégias utilizadas.
Processos
matemáticos:
Raciocínio;
Resolução
de problemas;
Comunicação
matemática (oral e escrita);
Reflexão
e partilha das estratégias utilizadas.
7. Faixa Etária:
A partir dos 7 anos
8. Avaliação:
Avaliar
o interesse do aluno em participar do jogo;
Desenvolvimento
do raciocínio lógico-matemático;
Concentração;
Competência
para resolução de problemas a partir de situações lúdicas de aprendizagem.
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